Brincadeiras e Jogos
1 Amarelinha
2 Bola de gude
3 Boliche
4 Coelhinho sai da toca
5 Dança das Cadeiras
6 Futebol
7 Futebol sentado
8 Handebol
9 Cabo de guerra
10 Mini vôlei
11 Morto vivo
12 Pular corda
14 Queimada
15 Voleibol com balões
16 Arremesso de lança ou bola
Algumas instruções:
Amarelinha
A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um
pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se
pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda
casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar
dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir
chegar ao céu, sem errar, ou seja, colocando a pedra no local correto, em todas
as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do
desenho.
Bola de gude
O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar
alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola
atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por
diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá
participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando
“matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador
para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número
de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais
bolas.
Boliche
Coloque as garrafas PET como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com
quatro garrafas, uma com três garrafas, uma com duas garrafas e a última com
apenas uma garrafa , bem na frente).
A uma distância de pelo menos cinco metros, role a bola no chão, em direção às
garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação do jogo é calculada de acordo com
os números correspondentes às garrafas que forem derrubadas.
Quem somar mais pontos em cinco rodadas, vence.
A cada rodada, as garrafas devem ser recolocadas no lugar, mas em posições
diferentes, de forma que o jogador não enxergue o número do verso da garrafa.
Coelhinho sai da toca
Dividir as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a toca e
a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar
espalhadas pelo local da brincadeira.Devem ficar duas ou mais crianças sem toca,
no centro da área.
Quando tudo está pronto, alguém diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que
mudar de toca.
As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias
enquanto as demais procuram uma nova toca.
Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça.
Dança das cadeiras
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras
deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar,
todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e
tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
Futebol sentado
Marcar um retângulo no chão, indicando os limites do campo de futebol. A bola
será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo,
exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma
delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de
fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro.
A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores
e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem
entre si.
Morto vivo
O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo/sol"
os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto/chuva" os
participantes devem abaixar-se, ficando agachados. Isso deve ser feito
instantaneamente após o grito do chefe.
O chefe do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a
mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:
"Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".
À medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade com que
dá as ordens, tentando confundir as crianças. Para dificultar ainda mais, ele
também pode começar a fazer os movimentos de se abaixar e levantar, porém com os
comandos invertidos.
Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedor.
Ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do chefe.
Volei com balões
Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o
campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada
interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o
grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.
Outras brincadeiras:
16 Passa anel
17 Telefone sem fio
18 Jogo do sério
19 Jogo do espelho (imitação em dupla)
20 Estátua (ficar imóvel quando a música parar)
21 Detetive
Escreva em um papelzinho a palavra "detetive", em outro, "ladrão" e, de acordo
com o número de participantes, escreva papeizinhos com a palavra "vítima".
Faça um sorteio e depois organize as crianças em roda, sentados ou pé, para o
jogo começar.
Assim, o participante que pegou o papel de ladrão tem que arriscar e piscar para
os outros participantes - um por vez - para tentar matá-los, mas sem que seja
percebido.
Se o participante para quem o ladrão piscar for uma "vítima", dirá "morri", mas
se for o "detetive", o ladrão é descoberto fazendo com o que jogo acabe.
22 Quente ou frio
Alguém esconde um objeto que será procurado pelos restantes participantes. À
medida que uma criança se aproxima do local onde o objeto foi escondido, o
comandante diz "quente", mas ao contrário, quanto mais distante, diz "frio".
O comandante pode ajudar ainda mais dizendo que "está esquentando" ou "está tão
frio que congela".
Quem encontrar o objeto, passa a comandar a brincadeira da próxima vez.
23 Dança da corda
Nessa brincadeira, duas crianças (uma em cada ponta) seguram uma corda para os
outros participantes passarem um de cada vez em fila.
O jogo pode ser feito com ou sem música. As crianças não podem passar de
qualquer jeito, apenas de frente e inclinando o corpo para trás, sem tocar na
corda.
Depois de todos passarem, a altura da corda baixa mais um pouquinho, o que
aumenta a dificuldade do jogo.
Ganha quem conseguir passar na altura mais baixa sem tocar na corda.
24 Corre-cutia
Os participantes devem sentar em uma roda e um participante fica de pé, com um
lenço na mão. Enquanto todos cantam a canção “Corre cutia na casa da tia”, o
participante dá voltas por trás dos que estão sentados. No fim da música, ele
coloca o lencinho atrás de alguém, que deve sair correndo atrás do primeiro. Ou
o pegador pega o fugitivo ou o fugitivo se senta no lugar dele, o que vai
transformar o pegador no próximo a dar voltas com o lencinho.
25 Dicionário
Pegue um dicionário infantil, abra numa página qualquer e leia em voz alta para
as crianças a definição de uma palavra aleatória. O primeiro jogador que
adivinhar a palavra marca um ponto. O vencedor será o primeiro que marcar 10
pontos.
Outras: golfe, tênis, mímica, bolha de sabão, futebol de botão, etc.
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